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 今日という日に『七夕ペンタゴンは恋に向かない』を読んだら面白いだろうなー……って考えていたのですが。
 多絵ちゃんの魅力に負けて『晩夏に捧ぐ』(大崎梢)を読み始めてしまいましたとさー。
 成風堂書店シリーズはやぱし興味深い!(≧▽≦)



 任天堂、ゲームソフトにスキップ機能──初心者向け、今秋から導入
 ことは「機能が付与されたところで、ユーザーが使用/不使用を自発的に決めればいい」ってだけではないような気がしています。
 制作側も「スキップされた場合」のことを考慮に入れて作品を作らなければならないからです。

 たとえば。
 ある場面で特殊なテクニックを用いなければクリアできないステージが用意されたとします。
 制作側はプレイヤーが自ら考えてその解決法に辿り着き、自らのテクニックとして身につけたことを前提に次のステージを作成できたのです。
 これまでは。
 しかしこの機能がそなわると、そうしたステージごとの「標準テクニックレベル」が定義されなくなるわけで、作品としては最初のステージから連綿と続いていく流れのようなものは活かすことができなくなり、そのステージそのステージごとで解決されるようなアイディアに留めるしかないことになるのではないかと。

 プレイヤーに技能が蓄積されていくという前提が崩れるわけで。

 ただわたしは、ことアクションゲームに限ってならこの機能は「有り」かなぁ……と思います。
 ステージをクリアすることで新しいマップや、あるいはアバターの装飾品などが得られる仕様の場合、行き詰まった際にはその作品の楽しさを存分には味わうことができないので。
 もちろんそこには差別があって良いとも考えます。
 簡単なところでは、スキップしてクリアした場合と得られるアイテムの色が違うとか、そういう部分で区別させるものです。
 でないと、やはりプレイヤーのモチベーションをかき立てないと思いますし。


 ただ、これがRPGなどにまで波及していくとなると、それは反対です。
 あの手のゲームは、その作品と付き合う時間もあってこそ共感が得られてくるもので、「おつかいクエが面倒だから」などという理由でスキップ機能を付与するべきではないと考えます。
 その面倒さすら、作中の人物へ感情移入するステップなのだと。

 また、もしスキップ機能を是とするRPG制作者がいるのであれば、RPGという手法についての存在意義を問いただしたいところです。
 簡単に進められることでストーリーを提示するだけなら、なにもRPGという手法を取らずとも良いはずです。
 映画なり、小説なり、アニメーションなり。
 RPGには受動的にストーリーの先を追うだけでは無い、「ロールプレイ」という部分が絶対的に必要で、むしろ時間がかかることがある程度必要な手法なのではないかと考えるのです。


 はい。
 だからこそストーリーを追いたい気持ちが強いわたしは、コンシューマーゲームのRPGをプレイしなくなったんですけどね!(^_^;)
 オンゲはまた話が違ってくるので、別の機会で。




 ボーカロイドたちがCLANNADライブをはじめたようです
 週末からの作業用BGM。
 わたしは俄然ミク派だったのですが、初めてリンのことを好きになったわー。
 なんかもう、背景のマンガが可愛いったら!
 カイト兄さんへのツッコミとかたまらーん!!!(≧▽≦)
 8:00くらいのリンの笑顔がクルわー……。
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