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 あまりに慌ただしいと、頭の中ではじつは別のことを考えていたりして。
 作業の合間に『ピクシー・ワークス』の構造を考えてみたのですよー。
 あれって王子さまがお姫様を助け出すお話……ですよね?
 王子さま→芹香たち お姫様→ヴァルティ って構図で。


 ヒロインがヴァルティなら、後半で奈緒子や千鶴が舞台袖に下がったのも納得できる話だという。
 3人の王子がいて、姫と結ばれるのはやぱし1人ですもんねぇ。

 ……由衣は王子さまじゃなくて騒がしい魔法遣いってポジションかな(笑)。

 もし問題となることがあるなら、この「王子×姫」の構図で今後の展開を続けられるのか……ってトコロかなーと。
 この構造でできることは今回きっちりと使ってしまっていると思うので。



 物語を分類するやりかたって人それぞれで幾つもあると思うのですが。
 わたしが考えるひとつに──
 「ヒロインが主人公の気持ちを変化させる」タイプ
 「主人公がヒロインの環境を変化させる」タイプ
 ──のふた通りの区分があるのですよ。
 んで、わたしの好みはどちらかといえば後者で、今作は間違いなくそれなんですよねー。

 全てを諦めていたお姫様のもとへ王子様がやってきて、自分の生き方を自分で決めさせるという物語。


 一人称、三人称と文体とは関係なく、読み手は「視点」という手段を通して物語に関与すると思うのです。
 で、その視点の大きな部分を担っている「主人公」が変化する様というのが、ときにわたしには納得できないことがあるのですよねー。
 そこは読み手の「わたし」にも関与する部分であるので不変不動であってほしいってカンジで。
 主人公の意識が変化するということは、視点となる基準も別の色となっていくということでもあるので。

 まぁ、こういう見方も全てにおいてではないですしー。
 むしろこの考え方はゲーム作品においてわたしは求めてしまうところかも。
 ……うん。小説媒体ではビルドゥングスロマンってありますし、成長することは変化のひとつでしょうからアリですね。
 ヒロインとの関係性で区分するのはゲームにおいて図られることなのかも。


 てぇことは、ですよ?
 実は『ピクシー・ワークス』って、この視点を適用できるという点でゲーム的作品……とも言えたりしますか?しませんか?(笑)
 そういう非文学的娯楽性?が受賞を逃した要因なのかなー……とも考えたりします。
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